Kapitel 24 · Bereich V – Nachschlagewerk
Glossar
Alle Fachbegriffe und Synonyme von A bis Z – das Nachschlagewerk für jeden Tarockspieler.
Tarock spricht eine eigene Sprache
Wer sich an einen Tarocktisch setzt, hört oft zunächst nur Bahnhof: „Schmier ma a bisserl was!", „Hausmeister!", „Ni't laschieren!" Tarock hat eine eigene Sprache mit zahlreichen Fachbegriffen, regionalen Varianten und Synonymen.
Dieses Glossar deckt die gängigsten Begriffe ab, die in oberösterreichischen Tarockrunden verwendet werden – mit Synonymen, regionalen Bezeichnungen und Verweisen zu den entsprechenden Kapiteln. Vollständigkeit ist bei Tarock-Dialekten unmöglich, aber das Wesentliche finden Sie hier.
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A
- Abfahren
- Synonym für Trischaken – auch „Fahren" genannt. Spielziel: möglichst wenige Punkte machen.
- Abrechnung
- Verrechnung der gewonnenen/verlorenen Punkte nach jedem Spiel. Siehe Zählen & Rechnen.
- Alleinspiel
- Ein Spiel, bei dem ein Spieler alleine gegen drei Gegner antritt (z.B. Dreier, Sechser-Dreier, Solodreier).
- Alle Könige
- Zusatzprämie: Alle vier Könige (Herz, Karo, Pik, Kreuz) in den eigenen Stichen. Auch „Königstrull" genannt. Mehr im Kapitel Prämien.
- Angesagt
- Gegenteil von „still": Eine Prämie wird vor oder während der Lizitation explizit angekündigt. Verdoppelt den Wert. Siehe Prämien.
- Anschießen
- Synonym zu Kontrieren: einen Spieler/sein Spiel kontrieren. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
- Ansage
- Ankündigung eines Spiels oder einer Prämie während der Lizitation.
- Aufstecken
- Karten ordnen und in die Hand nehmen.
- Austarockieren
- Den Gegner aller Tarock entledigen, indem mehrfach Tarock ausgespielt werden. Wichtige Strategie bei Solospielen.
B
- Bei-Spiel
- Ein paralleles Negativspiel von mehreren Spielern. Bei Bettler und Piccolo nicht erlaubt.
- Besserrufer
- Ruferspiel mit angesagtem Vogel. Auch „Pagatrufer", „Uhurufer" etc. – je nach angesagtem Vogel. Mehr im Kapitel Besserrufer.
- Bettler
- Negativspiel, bei dem der Spieler keinen Stich machen darf. Wert: 2 Punkte. Mehr im Kapitel Negativspiele.
- Bettler ouvert
- Bettler mit offen liegenden Karten nach dem ersten Stich. Wert: 7 Punkte. Mehr im Kapitel Ouvertspiele.
- Blank
- In einer Farbe nur eine einzige Karte haben. „Blanker König" = König allein in der Farbe. Sehr riskant beim Bettler.
- Blatt
- (1) Restkarte beim Zählen, die keine vollständige Dreierlage bildet. Zum Sieg sind „35 Punkte und 2 Blatt" nötig. (2) Karte mit Wert 0 (Skartin oder einfaches Tarock).
- Bube
- Niedrigste Figurkarte (Wert: 2 Punkte). Auch „Unter" genannt im deutschen Blatt.
- Bürgermeister
- Beim Trischaken der Spieler mit über 35 Punkten + 2 Blatt – er zahlt doppelt!
- Bunt gemischt
- Beim Trischaken: Es darf sowohl Tarock als auch Farbe ausgespielt werden – kein Tarockzwang.
D
- Dame
- Zweithöchste Figurkarte (Wert: 4 Punkte). Auch „Ober" genannt im deutschen Blatt.
- Drücken
- Synonym für Verlegen – Karten aus dem Talon ablegen. Mehr im Kapitel Talon & Verlegen.
- Dreier
- Klassisches Alleinspiel mit halbem Talon. Wert: 4 Punkte. Mehr im Kapitel Dreier.
- Dreierlage
- Beim Zählen: Drei Karten zusammengelegt mit 2-Punkte-Abzug. Mehr im Kapitel Zählen & Rechnen.
- Durch
- Synonym für Valat – alle Stiche machen. Auch „Durchmaschieren" genannt.
E
- Elend
- Die niedrigen Karten einer Farbe ohne König. Oft in den Anfangsstichen ausgespielt, um den gegnerischen König herauszulocken.
- Engfärbig
- Das Blatt enthält wenige verschiedene Farben – idealerweise nur 2 (Tarock + 1 Farbe). Anstrebenswert beim Sechser-Dreier und Solodreier.
- Excuse
- Französische Bezeichnung für den Gstieß – auch als „Sküs" geläufig.
F
- Fahren
- Synonym für Trischaken – auch „Abfahren". Im Tarockjargon: „Wir fahren!" = „Wir spielen Trischaken".
- Farben-Dreier
- Farbenspiel mit Talon (3 Karten), Wert 3 Punkte. Mehr im Kapitel Farbenspiele.
- Farben-Solo
- Farbenspiel ohne Talon, Wert 6 Punkte. Mehr im Kapitel Farbenspiele.
- Farbenspiele
- Spiele, bei denen die Stichkraft der Tarock gegenüber Farben aufgehoben ist. Mehr im Kapitel Farbenspiele.
- Farbzwang
- Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie bedienen. Mehr im Kapitel Ausspielen.
- Fehlfarbe
- Eine Farbe, die ein Spieler überhaupt nicht hat. Wenn diese ausgespielt wird, muss er Tarock oder eine andere Karte zugeben.
- Figur
- Sammelbegriff für König, Dame, Reiter und Bube – die Bildkarten der Farben.
G
- Gabel
- Eine Dame mit Beiblatt (z.B. Reiter oder Bube) ohne König in dieser Farbe. Wertvolle Stechkarte – sobald der König draußen ist, gewinnt die Dame.
- Gegenvogel
- Ein Vogel des Gegners (Pagat, Uhu, Kakadu, Quapil), der heimgespielt wird – meist als Überraschungsschlag gegen den Spieler.
- Geben
- Karten an die Spieler austeilen. 12 Karten pro Spieler in zwei Runden zu je 6 + den Talon (6 Karten in zwei Halbtalons).
- Gut
- In der Lizitation: „Ich akzeptiere das Spiel und biete nichts höheres an" / „Ich kontriere nicht".
- Gstieß
- Höchster Trumpf im Spiel (XXII), Trullstück (5 Punkte). Auch „Sküs" oder „Excuse" genannt. Mehr im Kapitel Spielkarten.
- „Gstieß a Radl"
- Hausregel: Die letzte Runde des Abends wird doppelt gespielt – beginnend mit dem Spieler, der den Gstieß hat. Nur mit Zustimmung aller!
H
- Hausmeister
- Das höchste Tarock, das noch im Spiel ist. Wer den Hausmeister hat, kann am Tisch dominieren – „der Hausmeister sticht alles".
- Heimstechen
- Eine Karte (besonders Pagat oder König) sicher in den eigenen Stich bringen.
- Hineinrufen
- Beim Solorufer/Rufer: Den gerufenen König im Talon haben. Der Spieler hat dann keinen Partner – er spielt allein.
- Hinterhand
- Der 4. Spieler im Stich – sticht als Letzter und sieht alle vorigen Karten. Beste Position!
I
- „Ich liege"
- Standardsatz nach der Lizitation: Der Spieler eröffnet das Spiel. Erst danach können Gegner kontrieren.
J
- Jungfrau
- Ein Spieler ohne Stich beim Trischaken. Bekommt 3 Punkte vom Verlierer.
K
- Kaiserstich
- Sonderregel: Wenn Gstieß, Mond und Pagat in einem Stich fallen, sticht der Pagat den Mond. Mehr im Kapitel Ausspielen.
- Kakadu
- Tarock III. Vogel-Prämie für drittletzten Stich (3 still / 6 angesagt). Mehr im Kapitel Prämien.
- Karo
- Eine der vier Farben (rot). Im deutschen Blatt auch „Schelle" genannt.
- König
- Höchste Farbkarte (5 Punkte). Es gibt 4 Könige (Herz, Karo, Pik, Kreuz). Beim Rufer wird ein König gerufen.
- König Ultimo
- Prämie: Der gerufene König wird im letzten Stich heimgespielt. Wert: 1 still / 2 angesagt. Mehr im Kapitel Prämien.
- Königrufen
- Die oberösterreichische Variante des Tarock. UNESCO-Kulturerbe seit 2024.
- Kontra
- Verdoppelung des Spielwerts durch einen Gegner („Schuss"). Antwort: Re (4-fach), Sub (8-fach). Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
- Kreuz
- Eine der vier Farben (schwarz). Im deutschen Blatt auch „Treff" genannt.
L
- Lange Farbe
- Eine Farbe, in der ein Spieler mehrere Karten hat (typisch: 4 oder 5). Wichtig für Farbenspiele und beim Solorufer.
- Laschieren
- Statt zu stechen, einen niedrigen Tarock zugeben. Nur in Ausnahmefällen sinnvoll – meist „nicht laschieren!".
- Leerkarte
- Eine Karte mit dem Wert 1 Punkt – siehe Zählen. Reste werden zu „Blättern".
- Lizitation
- Versteigerung des Spiels nach dem Geben – wer welches Spiel spielen will. Mehr im Kapitel Lizitation.
M
- „Meine Vorhand"
- In der Lizitation: Die Vorhand sagt damit, dass sie spielen will – ohne sich auf ein bestimmtes Spiel festzulegen. Sie kann später wählen.
- Mond
- Tarock XXI – das zweithöchste Tarock und Trullstück (5 Punkte). Mehr im Kapitel Spielkarten.
- Mondfang
- Den Mond einer Gegenpartei abnehmen, indem er im selben Stich mit dem Gstieß gefangen wird. Bringt zusätzliche Verlustpunkte für den Gegner.
N
- Negativspiele
- Spiele, bei denen das Ziel ist, möglichst wenige Stiche oder Punkte zu machen. Trischaken, Bettler, Piccolo, Zwiccolo. Mehr im Kapitel Negativspiele.
O
- Ouvert
- Spiele mit offen liegenden Karten nach dem ersten Stich. Bettler ouvert (7 Pkt), Piccolo ouvert (6 Pkt). Mehr im Kapitel Ouvert-Spiele.
- Offene Farbe
- Eine Farbe ohne König. Beim Sechser-Dreier und Solodreier möglichst zu vermeiden – sonst werden die Skartins gestochen.
P
- Pagat
- Tarock I – das niedrigste Tarock, aber Trullstück (5 Punkte). Vogel-Prämie für letzten Stich (1 still / 2 angesagt). Pagatrufer = Besserrufer mit Pagat.
- Partner
- Bei Ruferspielen: Der Spieler, der den gerufenen König im Blatt hat. Spielt mit dem Aufrufer zusammen.
- Pflichtstich
- Beim Piccolo der eine Stich, den der Spieler machen muss. Beim Zwiccolo zwei.
- Piccolo
- Negativspiel mit genau einem Stich. Wert: 2 Pkt. Ouvert-Variante: 6 Pkt. Mehr im Kapitel Negativspiele.
- Pik
- Eine der vier Farben (schwarz).
- Plansicht
- Veraltet für „sichere Stichkarte" – eine Karte, die mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Stich macht.
- Plaudern
- Bei Ouvertspielen: Die Gegner dürfen sich offen über ihre Strategie beraten.
- Positivspiele
- Spiele mit Spielziel „35 Punkte und 2 Blatt": Rufer, Solorufer, Besserrufer, Dreier, Sechser-Dreier, Solodreier, Farbenspiele.
- Prämie
- Zusatzpunkte für besondere Spielzüge: Vögel, König Ultimo, Trull, alle Könige, Valat. Mehr im Kapitel Prämien.
Q
- Quapil
- Tarock IV – höchster Vogel. Prämie für viertletzten Stich (4 still / 8 angesagt). Regional auch „Wildsau" oder „Marabu" genannt.
R
- Re / Rekontra
- Antwort des Spielers auf ein Kontra des Gegners – vervierfacht den Spielwert. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
- Reiter
- Figur in den Farben (3 Punkte). Auch „Cavall" oder „Reiter" – im deutschen Blatt fehlt diese Karte.
- Renonce
- Regelverstoß – z.B. Farbe oder Tarockzwang nicht eingehalten. Mehr im Kapitel Renonce.
- Rufer
- Partnerspiel mit Talon (3 Karten), Wert 1 Punkt. Der Spieler ruft einen König und dessen Inhaber wird Partner. Mehr im Kapitel Rufer.
- Rufer-Spiele
- Sammelbegriff für Rufer, Solorufer und Besserrufer.
S
- Schaukel
- Partner-Taktik: Einer spielt nieder aus, der andere übernimmt mit hoher Karte – oder umgekehrt. So werden Stecher und Schmiere optimal verteilt.
- Schelle
- Synonym für Karo im deutschen Blatt.
- Schießen
- Synonym für Kontrieren. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
- Schleifen
- Eine Farbe mehrfach hintereinander spielen, um den Gegner auszutarockieren.
- Schmiere / Schmieren
- Hohe Punktekarten (Könige, Damen) in den Stich des Partners legen, um Punkte zu sichern. „Schmier ma a bisserl was!"
- Schrift
- Die Notiz der Punktezählung. Traditionell auf Papier mitgeschrieben.
- Schuss
- Synonym für Kontra.
- Schwacher Gegner
- Gegner mit wenigen Tarock (3 oder weniger). Ordnet sich unter, hilft aus, opfert hohe Tarock. Mehr im Kapitel Taktik.
- Sechser-Dreier
- Alleinspiel mit verdecktem ganzem Talon. Nur Vorhand. Wert: 4 Pkt (8 bei Verlust). Auch nur „Sechser" genannt. Mehr im Kapitel Sechser-Dreier.
- Sequenz
- Mehrere Tarock in lückenloser Reihenfolge (z.B. XV, XVI, XVII, XVIII).
- Sichere Stichkarte
- Eine Karte, die mit hoher Sicherheit einen Stich macht (z.B. Gstieß, Mond). Früher „Plansicht" genannt.
- Skartin
- Niedrige Farbkarte ohne Wert (1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10). Auch „Statindel" genannt.
- Sküs
- Synonym für Gstieß. Aus dem französischen „Excuse".
- Solodreier
- Höchstes Spiel: Alleinspiel ohne Talon. Wert: 8 Punkte. Alle Prämien zählen doppelt. Mehr im Kapitel Solodreier.
- Solorufer
- Rufer ohne Talon, mit Partner. Wert: 2 Punkte. Alle Prämien doppelt. Mehr im Kapitel Solorufer.
- Spielen
- In der Lizitation: Ein Spiel ansagen wollen.
- Spiegelprinzip
- Grundregel: Dem Partner wird die von ihm angespielte Farbe zurückgespielt. Wenn er Tarock spielt, wird Tarock zurückgespielt.
- Starker Gegner
- Gegner mit ausreichend Tarock und Stechern (mind. 6 Tarock + 2 Stecher). Führt das Gegenspiel.
- Stecher
- Tarock XVI und höher (XVI, XVII, XVIII, XIX, XX, Mond, Gstieß). Hohe Stichkraft.
- Steiger
- Steigerung / Erhöhung – meist im Kontext der Kontra-Logik.
- Stich
- Eine Spielrunde: Jeder der vier Spieler legt eine Karte. Die höchste Karte gewinnt den Stich.
- Stichzwang
- Wer einen Stich gewinnen kann, muss ihn auch gewinnen. Gilt nur bei Negativspielen.
- Still
- Eine Prämie wird gespielt, ohne sie vorher anzusagen. Zählt einfach (statt doppelt bei „angesagt").
- Sub / Subkontra
- Antwort des Gegners auf ein Re – verachtfacht den Spielwert. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
T
- Talon
- Die 6 übrig bleibenden Karten nach dem Geben. Werden bei Ruferspielen aufgenommen oder verbleiben (z.B. bei Solo) bei den Gegnern. Mehr im Kapitel Talon & Verlegen.
- Tarock
- (1) Der Trumpf. (2) Eine der 22 Trumpfkarten. (3) Das Spiel selbst.
- Tarockschuss
- Spezielle Form des Kontrierens: Der Gegner ist 3-färbig, hat aber ca. 8 Tarock mit Stechern. Tarock-dominiertes Kontra.
- Tarockzwang
- Wer keine Farbkarte der ausgespielten Farbe hat, muss Tarock spielen. Mehr im Kapitel Ausspielen.
- Taroquette
- Tarock-Etikette: Spielregeln des guten Benehmens am Tisch. Mehr im Kapitel Taroquette.
- Treff
- Synonym für Kreuz im deutschen Blatt.
- Trischaken
- Vorhand-Negativspiel. Wert: 1 Pkt. Auch „Fahren" oder „Abfahren" genannt. Mehr im Kapitel Negativspiele.
- Trull
- Die drei höchsten Trümpfe: Gstieß, Mond, Pagat. Auch Prämie: alle drei in den Stichen der Spielpartei (1 still / 2 angesagt).
- Trullstück
- Eine der drei Trull-Karten (Gstieß, Mond, Pagat) – jede 5 Punkte wert.
U
- Uhu
- Tarock II – Vogel-Prämie für vorletzten Stich (2 still / 4 angesagt). Mehr im Kapitel Prämien.
- Ultimo
- „Letzter" – meist im Sinne von „letzter Stich". Pagat ultimo = Pagat im letzten Stich. König ultimo = gerufener König im letzten Stich.
- Unter
- Synonym für Bube im deutschen Blatt.
V
- Valat
- Eine Spielpartei macht alle 12 Stiche. Multiplikator 4-fach (still) oder 8-fach (angesagt). Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
- Valatsicher
- Eine Karte, mit der man sicher einen Stich macht – damit der Gegner keinen Valat fahren kann. Bei Farben-Solo zu Beginn ein König.
- Verlegen
- Karten aus dem Talon ablegen. Auch „Drücken" genannt. Mehr im Kapitel Talon & Verlegen.
- Vogel / Vögel / Vogerl
- Die vier niedrigsten Tarock (I bis IV) mit besonderen Prämien: Pagat, Uhu, Kakadu, Quapil. Mehr im Kapitel Prämien.
- Vogelgier
- Anfängerfehler: Krampfhaft an einem Vogel festhalten, auch wenn er nicht mehr sicher heimzubringen ist. Lieber rechtzeitig abgeben.
- Vorhand
- Der Spieler links vom Geber – beginnt die Lizitation und meist auch das Ausspielen. Mehr im Kapitel Spielvorbereitung.
W
- „Weiter"
- In der Lizitation: „Ich passe / nichts ansagen". Wenn alle „Weiter" sagen, gibt's eine zweite Runde oder Trischaken.
- Wildsau
- Synonym für Quapil in einigen Regionen. Auch „Marabu".
Z
- Zähler
- Eine Karte mit Punktwert (im Gegensatz zu „Blättern"). Es gibt 5er-, 4er-, 3er- und 2er-Zähler. Mehr im Kapitel Zählen & Rechnen.
- Zurückspielen
- Sich auf den Endteil des Spiels konzentrieren – sichere Stiche für die letzten Runden aufheben. Strategie bei knappen Farbenspielen.
- Zwiccolo
- Negativspiel mit genau zwei Stichen. Meist als Zusatzansage. Ouvert-Variante: Zwiccolo ouvert. Mehr im Kapitel Negativspiele.