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Startseite Anleitung Glossar

Kapitel 24 · Bereich V – Nachschlagewerk

Glossar

Alle Fachbegriffe und Synonyme von A bis Z – das Nachschlagewerk für jeden Tarockspieler.

Tarock spricht eine eigene Sprache

Wer sich an einen Tarocktisch setzt, hört oft zunächst nur Bahnhof: „Schmier ma a bisserl was!", „Hausmeister!", „Ni't laschieren!" Tarock hat eine eigene Sprache mit zahlreichen Fachbegriffen, regionalen Varianten und Synonymen.

Dieses Glossar deckt die gängigsten Begriffe ab, die in oberösterreichischen Tarockrunden verwendet werden – mit Synonymen, regionalen Bezeichnungen und Verweisen zu den entsprechenden Kapiteln. Vollständigkeit ist bei Tarock-Dialekten unmöglich, aber das Wesentliche finden Sie hier.

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A B D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W Z

A

Abfahren
Synonym für Trischaken – auch „Fahren" genannt. Spielziel: möglichst wenige Punkte machen.
Abrechnung
Verrechnung der gewonnenen/verlorenen Punkte nach jedem Spiel. Siehe Zählen & Rechnen.
Alleinspiel
Ein Spiel, bei dem ein Spieler alleine gegen drei Gegner antritt (z.B. Dreier, Sechser-Dreier, Solodreier).
Alle Könige
Zusatzprämie: Alle vier Könige (Herz, Karo, Pik, Kreuz) in den eigenen Stichen. Auch „Königstrull" genannt. Mehr im Kapitel Prämien.
Angesagt
Gegenteil von „still": Eine Prämie wird vor oder während der Lizitation explizit angekündigt. Verdoppelt den Wert. Siehe Prämien.
Anschießen
Synonym zu Kontrieren: einen Spieler/sein Spiel kontrieren. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
Ansage
Ankündigung eines Spiels oder einer Prämie während der Lizitation.
Aufstecken
Karten ordnen und in die Hand nehmen.
Austarockieren
Den Gegner aller Tarock entledigen, indem mehrfach Tarock ausgespielt werden. Wichtige Strategie bei Solospielen.

B

Bei-Spiel
Ein paralleles Negativspiel von mehreren Spielern. Bei Bettler und Piccolo nicht erlaubt.
Besserrufer
Ruferspiel mit angesagtem Vogel. Auch „Pagatrufer", „Uhurufer" etc. – je nach angesagtem Vogel. Mehr im Kapitel Besserrufer.
Bettler
Negativspiel, bei dem der Spieler keinen Stich machen darf. Wert: 2 Punkte. Mehr im Kapitel Negativspiele.
Bettler ouvert
Bettler mit offen liegenden Karten nach dem ersten Stich. Wert: 7 Punkte. Mehr im Kapitel Ouvertspiele.
Blank
In einer Farbe nur eine einzige Karte haben. „Blanker König" = König allein in der Farbe. Sehr riskant beim Bettler.
Blatt
(1) Restkarte beim Zählen, die keine vollständige Dreierlage bildet. Zum Sieg sind „35 Punkte und 2 Blatt" nötig. (2) Karte mit Wert 0 (Skartin oder einfaches Tarock).
Bube
Niedrigste Figurkarte (Wert: 2 Punkte). Auch „Unter" genannt im deutschen Blatt.
Bürgermeister
Beim Trischaken der Spieler mit über 35 Punkten + 2 Blatt – er zahlt doppelt!
Bunt gemischt
Beim Trischaken: Es darf sowohl Tarock als auch Farbe ausgespielt werden – kein Tarockzwang.

D

Dame
Zweithöchste Figurkarte (Wert: 4 Punkte). Auch „Ober" genannt im deutschen Blatt.
Drücken
Synonym für Verlegen – Karten aus dem Talon ablegen. Mehr im Kapitel Talon & Verlegen.
Dreier
Klassisches Alleinspiel mit halbem Talon. Wert: 4 Punkte. Mehr im Kapitel Dreier.
Dreierlage
Beim Zählen: Drei Karten zusammengelegt mit 2-Punkte-Abzug. Mehr im Kapitel Zählen & Rechnen.
Durch
Synonym für Valat – alle Stiche machen. Auch „Durchmaschieren" genannt.

E

Elend
Die niedrigen Karten einer Farbe ohne König. Oft in den Anfangsstichen ausgespielt, um den gegnerischen König herauszulocken.
Engfärbig
Das Blatt enthält wenige verschiedene Farben – idealerweise nur 2 (Tarock + 1 Farbe). Anstrebenswert beim Sechser-Dreier und Solodreier.
Excuse
Französische Bezeichnung für den Gstieß – auch als „Sküs" geläufig.

F

Fahren
Synonym für Trischaken – auch „Abfahren". Im Tarockjargon: „Wir fahren!" = „Wir spielen Trischaken".
Farben-Dreier
Farbenspiel mit Talon (3 Karten), Wert 3 Punkte. Mehr im Kapitel Farbenspiele.
Farben-Solo
Farbenspiel ohne Talon, Wert 6 Punkte. Mehr im Kapitel Farbenspiele.
Farbenspiele
Spiele, bei denen die Stichkraft der Tarock gegenüber Farben aufgehoben ist. Mehr im Kapitel Farbenspiele.
Farbzwang
Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie bedienen. Mehr im Kapitel Ausspielen.
Fehlfarbe
Eine Farbe, die ein Spieler überhaupt nicht hat. Wenn diese ausgespielt wird, muss er Tarock oder eine andere Karte zugeben.
Figur
Sammelbegriff für König, Dame, Reiter und Bube – die Bildkarten der Farben.

G

Gabel
Eine Dame mit Beiblatt (z.B. Reiter oder Bube) ohne König in dieser Farbe. Wertvolle Stechkarte – sobald der König draußen ist, gewinnt die Dame.
Gegenvogel
Ein Vogel des Gegners (Pagat, Uhu, Kakadu, Quapil), der heimgespielt wird – meist als Überraschungsschlag gegen den Spieler.
Geben
Karten an die Spieler austeilen. 12 Karten pro Spieler in zwei Runden zu je 6 + den Talon (6 Karten in zwei Halbtalons).
Gut
In der Lizitation: „Ich akzeptiere das Spiel und biete nichts höheres an" / „Ich kontriere nicht".
Gstieß
Höchster Trumpf im Spiel (XXII), Trullstück (5 Punkte). Auch „Sküs" oder „Excuse" genannt. Mehr im Kapitel Spielkarten.
„Gstieß a Radl"
Hausregel: Die letzte Runde des Abends wird doppelt gespielt – beginnend mit dem Spieler, der den Gstieß hat. Nur mit Zustimmung aller!

H

Hausmeister
Das höchste Tarock, das noch im Spiel ist. Wer den Hausmeister hat, kann am Tisch dominieren – „der Hausmeister sticht alles".
Heimstechen
Eine Karte (besonders Pagat oder König) sicher in den eigenen Stich bringen.
Hineinrufen
Beim Solorufer/Rufer: Den gerufenen König im Talon haben. Der Spieler hat dann keinen Partner – er spielt allein.
Hinterhand
Der 4. Spieler im Stich – sticht als Letzter und sieht alle vorigen Karten. Beste Position!

I

„Ich liege"
Standardsatz nach der Lizitation: Der Spieler eröffnet das Spiel. Erst danach können Gegner kontrieren.

J

Jungfrau
Ein Spieler ohne Stich beim Trischaken. Bekommt 3 Punkte vom Verlierer.

K

Kaiserstich
Sonderregel: Wenn Gstieß, Mond und Pagat in einem Stich fallen, sticht der Pagat den Mond. Mehr im Kapitel Ausspielen.
Kakadu
Tarock III. Vogel-Prämie für drittletzten Stich (3 still / 6 angesagt). Mehr im Kapitel Prämien.
Karo
Eine der vier Farben (rot). Im deutschen Blatt auch „Schelle" genannt.
König
Höchste Farbkarte (5 Punkte). Es gibt 4 Könige (Herz, Karo, Pik, Kreuz). Beim Rufer wird ein König gerufen.
König Ultimo
Prämie: Der gerufene König wird im letzten Stich heimgespielt. Wert: 1 still / 2 angesagt. Mehr im Kapitel Prämien.
Königrufen
Die oberösterreichische Variante des Tarock. UNESCO-Kulturerbe seit 2024.
Kontra
Verdoppelung des Spielwerts durch einen Gegner („Schuss"). Antwort: Re (4-fach), Sub (8-fach). Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
Kreuz
Eine der vier Farben (schwarz). Im deutschen Blatt auch „Treff" genannt.

L

Lange Farbe
Eine Farbe, in der ein Spieler mehrere Karten hat (typisch: 4 oder 5). Wichtig für Farbenspiele und beim Solorufer.
Laschieren
Statt zu stechen, einen niedrigen Tarock zugeben. Nur in Ausnahmefällen sinnvoll – meist „nicht laschieren!".
Leerkarte
Eine Karte mit dem Wert 1 Punkt – siehe Zählen. Reste werden zu „Blättern".
Lizitation
Versteigerung des Spiels nach dem Geben – wer welches Spiel spielen will. Mehr im Kapitel Lizitation.

M

„Meine Vorhand"
In der Lizitation: Die Vorhand sagt damit, dass sie spielen will – ohne sich auf ein bestimmtes Spiel festzulegen. Sie kann später wählen.
Mond
Tarock XXI – das zweithöchste Tarock und Trullstück (5 Punkte). Mehr im Kapitel Spielkarten.
Mondfang
Den Mond einer Gegenpartei abnehmen, indem er im selben Stich mit dem Gstieß gefangen wird. Bringt zusätzliche Verlustpunkte für den Gegner.

N

Negativspiele
Spiele, bei denen das Ziel ist, möglichst wenige Stiche oder Punkte zu machen. Trischaken, Bettler, Piccolo, Zwiccolo. Mehr im Kapitel Negativspiele.

O

Ouvert
Spiele mit offen liegenden Karten nach dem ersten Stich. Bettler ouvert (7 Pkt), Piccolo ouvert (6 Pkt). Mehr im Kapitel Ouvert-Spiele.
Offene Farbe
Eine Farbe ohne König. Beim Sechser-Dreier und Solodreier möglichst zu vermeiden – sonst werden die Skartins gestochen.

P

Pagat
Tarock I – das niedrigste Tarock, aber Trullstück (5 Punkte). Vogel-Prämie für letzten Stich (1 still / 2 angesagt). Pagatrufer = Besserrufer mit Pagat.
Partner
Bei Ruferspielen: Der Spieler, der den gerufenen König im Blatt hat. Spielt mit dem Aufrufer zusammen.
Pflichtstich
Beim Piccolo der eine Stich, den der Spieler machen muss. Beim Zwiccolo zwei.
Piccolo
Negativspiel mit genau einem Stich. Wert: 2 Pkt. Ouvert-Variante: 6 Pkt. Mehr im Kapitel Negativspiele.
Pik
Eine der vier Farben (schwarz).
Plansicht
Veraltet für „sichere Stichkarte" – eine Karte, die mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Stich macht.
Plaudern
Bei Ouvertspielen: Die Gegner dürfen sich offen über ihre Strategie beraten.
Positivspiele
Spiele mit Spielziel „35 Punkte und 2 Blatt": Rufer, Solorufer, Besserrufer, Dreier, Sechser-Dreier, Solodreier, Farbenspiele.
Prämie
Zusatzpunkte für besondere Spielzüge: Vögel, König Ultimo, Trull, alle Könige, Valat. Mehr im Kapitel Prämien.

Q

Quapil
Tarock IV – höchster Vogel. Prämie für viertletzten Stich (4 still / 8 angesagt). Regional auch „Wildsau" oder „Marabu" genannt.

R

Re / Rekontra
Antwort des Spielers auf ein Kontra des Gegners – vervierfacht den Spielwert. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
Reiter
Figur in den Farben (3 Punkte). Auch „Cavall" oder „Reiter" – im deutschen Blatt fehlt diese Karte.
Renonce
Regelverstoß – z.B. Farbe oder Tarockzwang nicht eingehalten. Mehr im Kapitel Renonce.
Rufer
Partnerspiel mit Talon (3 Karten), Wert 1 Punkt. Der Spieler ruft einen König und dessen Inhaber wird Partner. Mehr im Kapitel Rufer.
Rufer-Spiele
Sammelbegriff für Rufer, Solorufer und Besserrufer.

S

Schaukel
Partner-Taktik: Einer spielt nieder aus, der andere übernimmt mit hoher Karte – oder umgekehrt. So werden Stecher und Schmiere optimal verteilt.
Schelle
Synonym für Karo im deutschen Blatt.
Schießen
Synonym für Kontrieren. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
Schleifen
Eine Farbe mehrfach hintereinander spielen, um den Gegner auszutarockieren.
Schmiere / Schmieren
Hohe Punktekarten (Könige, Damen) in den Stich des Partners legen, um Punkte zu sichern. „Schmier ma a bisserl was!"
Schrift
Die Notiz der Punktezählung. Traditionell auf Papier mitgeschrieben.
Schuss
Synonym für Kontra.
Schwacher Gegner
Gegner mit wenigen Tarock (3 oder weniger). Ordnet sich unter, hilft aus, opfert hohe Tarock. Mehr im Kapitel Taktik.
Sechser-Dreier
Alleinspiel mit verdecktem ganzem Talon. Nur Vorhand. Wert: 4 Pkt (8 bei Verlust). Auch nur „Sechser" genannt. Mehr im Kapitel Sechser-Dreier.
Sequenz
Mehrere Tarock in lückenloser Reihenfolge (z.B. XV, XVI, XVII, XVIII).
Sichere Stichkarte
Eine Karte, die mit hoher Sicherheit einen Stich macht (z.B. Gstieß, Mond). Früher „Plansicht" genannt.
Skartin
Niedrige Farbkarte ohne Wert (1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10). Auch „Statindel" genannt.
Sküs
Synonym für Gstieß. Aus dem französischen „Excuse".
Solodreier
Höchstes Spiel: Alleinspiel ohne Talon. Wert: 8 Punkte. Alle Prämien zählen doppelt. Mehr im Kapitel Solodreier.
Solorufer
Rufer ohne Talon, mit Partner. Wert: 2 Punkte. Alle Prämien doppelt. Mehr im Kapitel Solorufer.
Spielen
In der Lizitation: Ein Spiel ansagen wollen.
Spiegelprinzip
Grundregel: Dem Partner wird die von ihm angespielte Farbe zurückgespielt. Wenn er Tarock spielt, wird Tarock zurückgespielt.
Starker Gegner
Gegner mit ausreichend Tarock und Stechern (mind. 6 Tarock + 2 Stecher). Führt das Gegenspiel.
Stecher
Tarock XVI und höher (XVI, XVII, XVIII, XIX, XX, Mond, Gstieß). Hohe Stichkraft.
Steiger
Steigerung / Erhöhung – meist im Kontext der Kontra-Logik.
Stich
Eine Spielrunde: Jeder der vier Spieler legt eine Karte. Die höchste Karte gewinnt den Stich.
Stichzwang
Wer einen Stich gewinnen kann, muss ihn auch gewinnen. Gilt nur bei Negativspielen.
Still
Eine Prämie wird gespielt, ohne sie vorher anzusagen. Zählt einfach (statt doppelt bei „angesagt").
Sub / Subkontra
Antwort des Gegners auf ein Re – verachtfacht den Spielwert. Mehr im Kapitel Valat & Kontra.

T

Talon
Die 6 übrig bleibenden Karten nach dem Geben. Werden bei Ruferspielen aufgenommen oder verbleiben (z.B. bei Solo) bei den Gegnern. Mehr im Kapitel Talon & Verlegen.
Tarock
(1) Der Trumpf. (2) Eine der 22 Trumpfkarten. (3) Das Spiel selbst.
Tarockschuss
Spezielle Form des Kontrierens: Der Gegner ist 3-färbig, hat aber ca. 8 Tarock mit Stechern. Tarock-dominiertes Kontra.
Tarockzwang
Wer keine Farbkarte der ausgespielten Farbe hat, muss Tarock spielen. Mehr im Kapitel Ausspielen.
Taroquette
Tarock-Etikette: Spielregeln des guten Benehmens am Tisch. Mehr im Kapitel Taroquette.
Treff
Synonym für Kreuz im deutschen Blatt.
Trischaken
Vorhand-Negativspiel. Wert: 1 Pkt. Auch „Fahren" oder „Abfahren" genannt. Mehr im Kapitel Negativspiele.
Trull
Die drei höchsten Trümpfe: Gstieß, Mond, Pagat. Auch Prämie: alle drei in den Stichen der Spielpartei (1 still / 2 angesagt).
Trullstück
Eine der drei Trull-Karten (Gstieß, Mond, Pagat) – jede 5 Punkte wert.

U

Uhu
Tarock II – Vogel-Prämie für vorletzten Stich (2 still / 4 angesagt). Mehr im Kapitel Prämien.
Ultimo
„Letzter" – meist im Sinne von „letzter Stich". Pagat ultimo = Pagat im letzten Stich. König ultimo = gerufener König im letzten Stich.
Unter
Synonym für Bube im deutschen Blatt.

V

Valat
Eine Spielpartei macht alle 12 Stiche. Multiplikator 4-fach (still) oder 8-fach (angesagt). Mehr im Kapitel Valat & Kontra.
Valatsicher
Eine Karte, mit der man sicher einen Stich macht – damit der Gegner keinen Valat fahren kann. Bei Farben-Solo zu Beginn ein König.
Verlegen
Karten aus dem Talon ablegen. Auch „Drücken" genannt. Mehr im Kapitel Talon & Verlegen.
Vogel / Vögel / Vogerl
Die vier niedrigsten Tarock (I bis IV) mit besonderen Prämien: Pagat, Uhu, Kakadu, Quapil. Mehr im Kapitel Prämien.
Vogelgier
Anfängerfehler: Krampfhaft an einem Vogel festhalten, auch wenn er nicht mehr sicher heimzubringen ist. Lieber rechtzeitig abgeben.
Vorhand
Der Spieler links vom Geber – beginnt die Lizitation und meist auch das Ausspielen. Mehr im Kapitel Spielvorbereitung.

W

„Weiter"
In der Lizitation: „Ich passe / nichts ansagen". Wenn alle „Weiter" sagen, gibt's eine zweite Runde oder Trischaken.
Wildsau
Synonym für Quapil in einigen Regionen. Auch „Marabu".

Z

Zähler
Eine Karte mit Punktwert (im Gegensatz zu „Blättern"). Es gibt 5er-, 4er-, 3er- und 2er-Zähler. Mehr im Kapitel Zählen & Rechnen.
Zurückspielen
Sich auf den Endteil des Spiels konzentrieren – sichere Stiche für die letzten Runden aufheben. Strategie bei knappen Farbenspielen.
Zwiccolo
Negativspiel mit genau zwei Stichen. Meist als Zusatzansage. Ouvert-Variante: Zwiccolo ouvert. Mehr im Kapitel Negativspiele.

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