Kapitel 15 · Bereich III – Die Spiele
Der Dreier
Das klassische Alleinspiel mit halbem Talon. Tarockübermacht gewinnt – die 12-Punkte-Regel hilft bei der Bewertung.
Das klassische Alleinspiel
Der Dreier ist das klassische Alleinspiel beim Königrufen: Ein Spieler kämpft gegen die drei anderen. Im Gegensatz zum Sechser-Dreier kann er von jedem Spieler angesagt werden, nicht nur von der Vorhand. Der Spieler nimmt nur eine Talonhälfte (3 Karten) – und zwar offen, sichtbar für alle – und verlegt 3 Karten verdeckt.
Der Dreier ist ein besonders effektives Spiel: Man spielt allein und erhält bei Sieg 4 Punkte plus alle Prämien – das ist mit einem guten Besserrufer kaum erreichbar. Der Nachteil: Der Reiz des gemeinsamen Spiels, der die Ruferspiele so besonders macht, geht verloren.
Der Dreier wird gewonnen mit Tarockhoheit – der Spieler braucht Stecher und ausreichend Tarock. Mögliche Zusatzprämien: Vögel, Trull, alle Könige, Valat.
Die 12-Punkte-Regel
Die bekannteste Faustformel zur Dreier-Bewertung: die 12-Punkte-Regel. Sie hilft Ihnen, vor der Talonaufnahme einzuschätzen, ob Ihr Blatt stark genug ist:
🎯 So funktioniert die 12-Punkte-Regel
- Jedes kleine oder mittlere Tarock (II bis XV): 1 Punkt
- Jeder König: 1 Punkt
- Jeder Stecher (Tarock XVI und höher, inkl. Mond und Gstieß): 2 Punkte
Wenn Sie auf 12 Punkte kommen, können Sie einen Dreier ansagen.
Typische Dreier-Blätter
- Mindestens 7 Tarock, darunter Gstieß oder Mond und weitere Stecher
- 1–2 Könige, am besten blank oder nur wenig besetzt
- Höchstens eine offene Farbe (Farbe ohne König)
- Schmiere zum Verlegen (hohe Punktkarten, die man loswerden will)
Ohne Trullstück wird in der Regel kein Dreier gespielt. Ausnahme: 9–10 sehr hohe Tarock und eine gute Farbkarte (Königs-Dreier).
Informationen aus der Lizitation nutzen
Im Gegensatz zum Sechser-Dreier hat der Dreier-Spieler wertvolle Informationen aus der Lizitation – was wurde angesagt, was nicht?
- Wurde nur ein Piccolo angesagt → Indiz für eine gleichmäßige Verteilung der Tarock
- Wurde ein Bettler angesagt → Indiz für eine ungleiche Verteilung (jemand ist tarocklos)
- Wurde kein tarockdominiertes Spiel lizitiert → Indiz für einen besonders guten Talon – ein riskanter Dreier kann gewagt werden
Umgekehrt haben auch die Gegner diese Informationen aus der Lizitation – und sehen zusätzlich die offen aufgenommenen Talonkarten. Sie wissen also: Wie viele Tarock hat der Spieler aus dem Talon bekommen? Wurde ein König aufgenommen?
Verlegen und Ausspielen
Verlegen – engfärbig und mit Punkten
Grundregel: Das Blatt möglichst engfärbig machen (wenige verschiedene Farben) – keine offene Farbe ohne König. Da die Gegner nur 3 Talonkarten sehen (nicht 6 wie beim Sechser-Dreier), sollte die Karte ohnehin von Haus aus engfärbig gebaut sein.
Ausspielen – Tarock oder lange Farbe
Die Vorhand spielt aus (nicht der Spieler, außer er ist selbst Vorhand). Der Dreier-Spieler spielt möglichst bald mittelhohe Tarock – der berühmte „XIII-er macht die Leut' narrisch". Alternativ spielt er gleich seine lange Farbe aus.
Die Gegner nehmen den Spieler in die Mitte
Im Gegenspiel versuchen die Gegner, den Spieler „in die Mitte zu nehmen": Im Optimalfall spielt jener Gegner aus, der unmittelbar vor dem Spieler sitzt. Der Spieler soll in Entscheidungsstress gebracht werden – hoch oder niedrig stechen? Vielleicht verbraucht er unnötig einen Stecher oder verliert wichtige Punkte.
Tarock mitzählen – auch die im Talon!
Eine der wichtigsten Disziplinen beim Dreier: Tarock mitzählen. Das gilt für alle Tarockspiele, aber beim Dreier besonders:
- Zählen Sie die ausgespielten Tarock mit
- Beachten Sie, welche Tarock im Talon liegen geblieben sind – diese gehören zu den Gegnern, sind aber „aus dem Spiel"
- Rechnen Sie durch, wie viele Tarock die Gegner noch haben können
Häufiger Anfängerfehler: Die Tarock im liegengebliebenen Talon werden vergessen. Das führt zu falschen Annahmen darüber, wie viele Trümpfe die Gegner noch haben.