Zum Hauptinhalt springen
Startseite Anleitung Lizitation & Spieleröffnung

Kapitel 5 · Bereich II – Spielablauf

Lizitation & Spieleröffnung

Bieten, Rufen, Ansagen, Kontrieren – so „ersteigern" Sie ein Spiel und eröffnen die Runde.

Die Lizitation – das Spiel wird ersteigert

Durch die Lizitation wird das Spiel quasi versteigert. Wer das höchste Spiel ansagt, bekommt den Zuschlag und wird zum Spielersteher (oder kurz: „der Spieler"). Die Lizitation verläuft gegen den Uhrzeigersinn.

Sie ist zweigeteilt: Im ersten Schritt wird ermittelt, welches Spiel gespielt wird. Im zweiten Schritt – nach der Talonaufnahme – folgen Zusatzprämien und eventuelle Kontras.

Tarockspieler beim Lizitieren am Tisch – ein Spieler macht eine Ansage, die anderen hören konzentriert zu
Der Moment der Ansage – jetzt entscheidet sich, wer das Spiel bekommt

Schritt 1: Bieten

Die Vorhand (rechts vom Geber) eröffnet die Lizitation. Sie hat zwei Möglichkeiten:

  • Sie meldet „Meine Vorhand" (oder „Vorhand!" / „Mein Spiel") – dann beteiligt sie sich zunächst nicht aktiv am Bieten, kann aber später jedes Spiel halten
  • Sie sagt sofort einen Sechser-Dreier an – dieses Vorhandspiel muss am Anfang angekündigt werden

Anschließend wird reihum gegen den Uhrzeigersinn geboten. Jeder Spieler kann:

Wer einmal mit „Weiter" oder „Gut" geantwortet hat, darf nicht mehr mitbieten. Die eigene Ansage darf man nicht überbieten. Spielersteher ist, wer am Ende das höchste Spiel lizitiert hat.

Die Vorhand hat das Privileg, jedes lizitierte Spiel halten zu können – sie muss also nicht überbieten, sondern sagt einfach „bei mir" oder übernimmt das Spiel zum aktuellen Wert. Sagen alle drei Spieler „Gut", so bleibt das Spiel bei der Vorhand, die dann jedes beliebige Spiel ansagen kann.

Vorhandspiele und Ansage-Zeitpunkt

Nicht jedes Spiel kann zu jedem Zeitpunkt angesagt werden. Manche Spiele müssen vorweg angesagt werden, andere nur hintennach (wenn alle anderen gepasst haben):

Spiel Wer darf? Zeitpunkt der Ansage
Sechser-Dreier Nur Vorhand Nur vorweg (am Anfang)
Rufer Nur Vorhand Nur hintennach
Trischaken Nur Vorhand Nur hintennach
Alle anderen Spiele Jeder Spieler Vorweg oder hintennach

Besonderheit Solo-Dreier: Beim höchsten Spiel muss der Spieler alle Zusatzprämien sofort mit ansagen, z.B.: „Solo-Dreier, Trull, Kakadu, ich liege."

Den Partner rufen

Bei Partnerspielen (Rufer, Solorufer, Besserrufer) ruft der Spielersteher jetzt einen König als Partner. Der Spieler, der diesen König im Blatt hat, wird sein geheimer Partner – er gibt sich erst durch sein Spielverhalten zu erkennen.

Sonderfall: Drei Könige im Blatt

Hat der Spieler drei der vier Könige bereits selbst im Blatt, ruft er einfach „den Vierten", ohne die Farbe zu nennen. Welcher König konkret gemeint ist, ergibt sich automatisch.

Liegt der gerufene König im Talon?

Wenn der gerufene König im Talon liegt, kann der Spieler das Spiel schleifen – also sofort aufgeben. Er darf auch die Talonhälfte mit dem König liegen lassen; das zählt dann als stiller Königfang (gilt auch beim leeren Rufer).

Schritt 2: Talon, Ansagen, Kontras

Bei Spielen mit Talon nimmt der Spieler nun eine Talonhälfte auf und verlegt entsprechend viele Karten wieder verdeckt ab (Details im Kapitel Talon & Verlegen). Anschließend kann er Zusatzprämien ansagen, beispielsweise „Trull", einen Vogel oder „König Ultimo". Er schließt seine Ansage mit „ich liege" oder „fertig" ab.

Danach sind die anderen Spieler reihum an der Reihe. Sie können:

  • Mit „Gut" quittieren
  • Selbst eine Zusatzprämie ansagen (z.B. „König Ultimo" vom Partner)
  • Kontrieren – das Spiel oder eine Prämie

Damit ist die Lizitation endgültig abgeschlossen. Das Spiel kann beginnen. Die Vorhand spielt aus – außer bei Negativspielen, dort spielt der Spieler selbst aus.

Kontra, Re und Sub

Durch Kontrieren wird der Wert eines Spiels oder einer Prämie erhöht. Die Reihenfolge:

Ansage Faktor Gesagt vom
Kontra ×2 Gegner
Re (Rekontra) ×4 Spielerpartei
Sub (Subre) ×8 Gegner

Wichtige Kontra-Regeln

  • Spiel und Prämien werden getrennt kontriert
  • Bei Positivspielen gilt ein Kontra für alle Spieler der kontrierenden Seite
  • Bei Negativspielen kontriert jeder für sich allein
  • Beim Trischaken kann nicht kontriert werden
  • Ein Kontra vor Talonaufnahme ist nicht möglich
  • Alle Ansagen und Kontras müssen bei der ersten Gelegenheit gemacht werden (kein Nachschießen)
  • Alle Kontras zählen auf die Schrift – werden also notiert (Details im Kapitel Valat & Kontra)

Zusatzprämien und Ansage-Regeln

Spiel und Zusätze separat

Spiel und Zusätze werden getrennt verrechnet – außer beim Valat (Durch), wo alles gemeinsam vervielfacht wird. Alle Zusätze müssen bei der ersten Gelegenheit angesagt werden – ein „Nachbessern" gibt es nicht.

Vögel dürfen kommandiert werden

Vom Spieler aufgenommene Vögel (Pagat, Uhu, Kakadu, Quapil) dürfen auch vom Partner angesagt werden – man nennt das „kommandieren". Angesagte Vögel müssen zum vorgeschriebenen Zeitpunkt gespielt werden. Dasselbe gilt für den König Ultimo.

Muss ein Vogel vorzeitig gespielt werden, so wird bei mehreren angesagten Vögeln immer der höhere Vogel zuerst aufgegeben.

Stille Prämien

Eine Prämie, die nicht angesagt, aber trotzdem erfüllt wird, nennt man still. Beispiel: Macht ein Dreier-Spieler mit dem Pagat den letzten Stich, ohne das angesagt zu haben, so hat er den Pagat still gespielt. Stille Prämien zählen den einfachen Wert, angesagte den doppelten. Details im Kapitel Prämien.

Zustandsprämie „10 Tarock"

Hat ein Spieler nach dem Verlegen mindestens 10 Tarock auf der Hand, kann er diese Zustandsprämie ansagen (er muss aber nicht). Die Ansage wird dem Spieler – und seinem Partner – gutgeschrieben und kann weder verloren noch kontriert werden. Sie zählt immer einen Punkt, auch bei einem angesagten Valat.

Königfang

Gespielt wird mit Königfang – aber nur während des Spiels. Im letzten Stich zählt der Königfang nicht, da dieser bereits in der Prämie für den König Ultimo enthalten ist.

Fahren (Trischaken)

Kommt es zu keiner einzigen Ansage, so wird gefahren – das heißt, es wird ein Trischaken gespielt.

Verwandte Kapitel