Kapitel 11 · Bereich III – Die Spiele
Der Rufer
Das Grundspiel des Königrufens – nur für die Vorhand, mit Partner und halbem Talon.
Das Grundspiel des Königrufens
Der Rufer ist das Grundspiel – namensgebend für die gesamte Königrufen-Familie. Er kann nur von der Vorhand gespielt werden, und nur wenn niemand sonst ein Spiel ansagt. Das macht ihn zum klassischen „Notausgang" für die Vorhand, wenn die eigene Karte zu schwach für ein höheres Spiel, aber zu gut für das Trischaken ist.
Die Vorhand ruft einen König – wer diesen König auf der Hand hat, wird der (zunächst verdeckte) Partner. Gemeinsam versuchen beide, mindestens 35 Punkte und 2 Blatt in den Stichen zu erreichen. Der Partner gibt sich dabei nicht sofort zu erkennen, sondern erst durch seine Spielweise.
Ablauf Schritt für Schritt
- Alle anderen Spieler passen mit „Weiter" oder „Gut" – niemand lizitiert ein höheres Spiel
- Die Vorhand bleibt beim Rufer und nennt den zu rufenden König
- Die Vorhand nimmt eine Talonhälfte (3 Karten) auf und verlegt 3 unpassende Karten (siehe Talon & Verlegen)
- Zusatzprämien können angesagt werden – müssen aber nicht (siehe Prämien)
- Die Vorhand eröffnet mit „ich liege" – das Spiel beginnt
- Es wird wie bei allen Positivspielen gespielt: Farbzwang, Tarockzwang, kein Stichzwang
- Am Ende wird gezählt – 35 Punkte + 2 Blatt für den Sieg
Den richtigen König rufen
Die Wahl des gerufenen Königs ist taktisch wichtig. Bevorzugt ruft man von einer besetzten Dame – also einer Farbe, in der man selbst die Dame (und vielleicht noch eine weitere Karte) hat. So können Sie den Partner mit einem Herz-Stich finden und gleichzeitig die eigene Dame stichfrei halten.
Grundregeln beim Rufen
- Man ruft nicht aus der Farbe – der Rufer hat also mindestens eine Karte der gerufenen Farbe im Blatt
- Bevorzugt von einer einfach besetzten Dame oder einer kurzen Farbe (maximal 2 Karten)
- Hat der Spieler drei Könige selbst auf der Hand, kann er „den vierten König" rufen, ohne die Farbe zu nennen
- Hat der Spieler alle vier Könige, kann er keinen Rufer spielen – dann muss er ein anderes Spiel lizitieren (z.B. Farben-Solo)
Wichtig: Der Rufer mit vier Königen im Blatt gilt als Renonce.
Was tun, wenn der gerufene König im Talon liegt?
Das ist eine der ärgerlichsten Situationen beim Rufer – und gleichzeitig eine der spannendsten Entscheidungen. Sie haben zwei Optionen:
Option 1: Schleifen (aufgeben)
Sie geben das Spiel sofort auf und zahlen das einfache Spiel. Die Gegner können nicht kontrieren. Oft die sicherere Wahl, wenn das Blatt ohnehin schwach ist.
Option 2: Weiterspielen (allein)
Sie nehmen eine Talonhälfte und spielen allein gegen drei. Sie können frei wählen: die Hälfte mit dem König oder die andere. Die Gegner dürfen jetzt kontrieren.
Tipp: Lassen Sie die Hälfte mit dem König liegen – das zählt als stiller Königfang und bringt Zusatzpunkte.
Rufer mit Vogel – Aufwertung zum Besserrufer
Ein Rufer kann durch ein angesagtes Vogerl aufgewertet werden. Dann wird er nach den Regeln des Besserrufers gespielt – mit zusätzlichem Spielziel, den entsprechenden Vogel-Stich zu machen.
Leere Rufer (ohne jegliche Ansage) werden nicht ausgespielt, sondern sofort als gewonnen abgerechnet. Die Zustandsprämie „10 Tarock" gilt dabei nicht als Ansage, zählt aber trotzdem.
Taktik beim Rufer
Den Partner finden
Der Partner gibt sich durch sein Spielverhalten zu erkennen: Er schmiert in Ihre Stiche hohe Punkte (Könige, Damen), er übersticht Ihre Gegner, er spielt Ihre Farben aus. Ein klarer Hinweis ist auch die Ansage „König Ultimo" – das macht nur der Partner.
Die Gegner versuchen, Tarock zu kürzen
Die Gegner werden versuchen, die Tarock des Rufer-Spielers zu reduzieren. Sie spielen Farben aus, die er nicht mithat – dann muss er mit Tarock bedienen. Spielen Sie als Rufer-Spieler Ihre lange Farbe zuerst aus, um die Gegner zum Tarock-Verbrauch zu zwingen.
Hinweise an den Partner
Ihr Partner kann Ihnen durch kluges Ausspielen helfen – zum Beispiel indem er seine Farben ausspielt, in denen er glaubt, dass Sie stark sind. Mehr zur Ruferspiel-Taktik im Kapitel Taktik & Strategie.