Kapitel 13 · Bereich III – Die Spiele
Der Besserrufer
Rufer mit Vogel-Ansage – die Krönung der Partnerspiele. Mit Pagat, Uhu, Kakadu oder Quapil zum Vogerl-Stich.
Die Krönung der Partnerspiele
Der Besserrufer (manchmal auch „A-Rufer" genannt) ist der Sammelname für Ruferspiele mit einer Vogel-Ansage. Der Spielersteher hat einen der vier Vögel (Pagat, Uhu, Kakadu oder Quapil) im Blatt und will damit einen bestimmten Stich gegen Spielende machen.
Die Vögel sind die vier niedrigsten Tarock – und damit eigentlich wertlos. Gerade das macht den Besserrufer zur sportlichen Herausforderung: Sie müssen mit einer schwachen Karte einen wichtigen Stich gewinnen. Das gelingt nur, wenn vorher alle anderen Tarock verbraucht sind.
Der Spieler ruft unter Nennung des Vogels einen König zum Partner, z.B.: „Pagat-Rufer mit Pik-König". Nach dem Verlegen können zusätzliche Vögel oder auch mehrere angesagt werden. Mehr zu Vögeln und Stichprämien im Kapitel Prämien.
Die vier Vögel – jeder mit eigenem Spielziel
| Vogel | Tarock | Spielziel | Punkte still / angesagt |
|---|---|---|---|
| Pagat | I | Letzter Stich | 1 / 2 |
| Uhu | II | Vorletzter Stich | 2 / 4 |
| Kakadu | III | Drittletzter Stich | 3 / 6 |
| Quapil | IV | Viertletzter Stich | 4 / 8 |
Wichtig: Der Vogel muss genau in diesem Stich gespielt werden und stechen. Wird er früher gespielt oder überstochen, ist er verloren. Spiel und Vogel werden getrennt abgerechnet – es kann also passieren, dass das Spiel gewonnen, aber der Vogel verloren wird (oder umgekehrt).
Welche Karten brauche ich?
Je höher der Vogel, desto mehr Tarock und Stecher brauchen Sie – schließlich müssen am Ende alle höheren Tarock verbraucht sein:
| Vogel | Tarock-Anzahl | Stecher |
|---|---|---|
| Pagat | Mindestens 6 Tarock | 1–2 Stecher |
| Uhu | Mindestens 7 Tarock | 2–3 Stecher |
| Kakadu | 8–9 Tarock | Mindestens 3 Stecher |
| Quapil | 9–10 Tarock | Mindestens 3 Stecher |
Variante: Der „Vierfärber"
Besonders reizvoll ist der Vierfärber: Wenige, aber hohe Tarock (z.B. 5 Tarock mit Stecher) plus eine gute vierfarbige Farbkarte mit Königen, Damen und Reitern. In diesem Fall reichen schon 5 Tarock mit einem Stecher für einen Pagat-Rufer – die Farbkarten fangen die Gegner-Tarock ab.
Frage bei Kakadu/Quapil: Oft stellt sich die Entscheidung, ob nicht gleich ein Dreier gespielt wird. Hat der Spieler Trullstücke und Könige, spielt er einen Dreier – sonst einen Kakadu- bzw. Quapilrufer (der Quapilrufer ist allerdings sehr selten).
Ablauf und Verlegen
Engfärbig verlegen
Nach der Talonaufnahme verlegt der Spieler möglichst engfärbig – das heißt: möglichst wenige verschiedene Farben. So kann er später mit Tarock bedienen, wenn die Gegner Farben ausspielen, in denen er „skat" ist.
Klassischerweise behält der Spieler die gerufene Farbe – dort macht oft der Partner mit dem König einen Stich, bzw. der Spieler selbst mit seiner Dame. Beim Verlegen sind die Punkte weniger wichtig als beim Dreier, weil der Vogel deutlich mehr zählt als das Spiel.
Variante beim schwachen Pagat-Rufer
Ist der Spieler sehr schwach, kann er sich auch vierfärbig verlegen. Er spielt dann nur Tarock, und die Gegner spielen unfreiwillig seine Farben an – was den Spieler lang macht. Vorsicht: Wird der 4-Färber entdeckt, werden die Gegner auf ihrer langen Farbe bleiben und den Spieler zwingen, Tarock zu verbrauchen.
Taktik – Spieler, Partner, Gegner
Als Spieler
- Zu Beginn gleich Tarock ausspielen – Sie gewinnen nur, wenn die gegnerischen Tarock gefallen sind
- Bei einer langen Farbe (4–5 Karten) können Sie auch diese zuerst anspielen
- Beim ersten Tarock-Zug: kleines Tarock ausspielen – Ihr Partner soll hoch vorlegen
- Sitzt der Partner neben Ihnen: Spielen Sie kleine Tarock, Partner sticht hinten ein – die Gegner sind in der Mitte!
Als Partner
- Legen Sie den Gegnern Ihre hohen Tarock vor – der Spieler braucht die Trümpfe verbraucht
- Kommen Sie in den Stich: Spielen Sie Tarock oder die lange Farbe des Spielers
- Spielt der Spieler ein Skartin: Das heißt „bitte stich"
- Spielt der Spieler die Dame: Das heißt „ich will im Stich bleiben"
- Behindern Sie den Spieler nicht – „störe meine Kreise nicht"
- Sagen Sie den König an, wenn Sie ihn mindestens zu dritt haben und 3–4 Tarock mit Stecher
Als Gegner
- Vermeiden Sie Ihren Tarockverbrauch – Sie brauchen Tarock am Spielende
- Starker Gegner bleibt auf seiner langen Farbe
- Schwacher Gegner bringt die vom Partner angezeigte Farbe zurück
- Spielen Sie bevorzugt einen König aus – so muss der Spieler selbst herauskommen
- Die gerufene Farbe spielen Sie erst später (außer sie ist Ihre Zugfarbe)
📌 Klassische Beginnsituation
Der Spieler spielt ein kleines Tarock aus. Gegner 1 bleibt darunter – „erster Mann so klein er kann". Würde er vorne hoch stechen, wäre das ein Signal, dass er der Partner ist. Außerdem: Warum sollte er selbst hoch stechen, wenn der Partner vielleicht hinten steht?
Kontra-Strategien
Ein Vogel wird geschossen (mit Kontra belegt), wenn der Gegner die Chance sieht, ihn einzustechen oder den Spieler zum vorzeitigen Spielen zu zwingen. Dazu braucht er mindestens 6–7 Tarock mit Stechern, am besten 4-färbig und mit der Vorhand.
Strategien um einen Vogel zu verhindern
- Der Gegner wird in Tarock lang und sticht das Vogel ein
- Der Spieler wird in Tarock gekürzt – er muss den Vogel vorzeitig spielen
- Der Partner des Spielers wird in Tarock lang gemacht, er sticht das Vogel selbst ein
- Bei Uhu/Kakadu/Quapil: Dem Spieler wird beim entscheidenden Stich in seine Farbe gespielt – er kann den Vogel nicht rechtzeitig einsetzen
Die Gegner können Vogel, König und Spiel getrennt oder gemeinsam kontrieren. Details im Kapitel Valat & Kontra.
Die vier Besserrufer im Detail
Pagatrufer
Der Pagat muss als letzte Karte gespielt werden und stechen. Wird er früher gespielt oder im letzten Stich überstochen, ist der Pagat verloren. Pagat und Spiel werden extra verrechnet – Sie können das Spiel gewinnen und den Pagat trotzdem verlieren.
Uhurufer
Der Uhu (II) muss als zweitletzte Karte gespielt werden und stechen. Sonst wie beim Pagatrufer.
Kakadurufer
Der Kakadu (III) muss als drittletzte Karte gespielt werden und stechen. Sonst wie Pagatrufer.
Quapilrufer
Der Quapil (IV) muss als viertletzte Karte gespielt werden und stechen. Sonst wie Pagatrufer. In der Praxis sehr selten.