Kapitel 21 · Bereich IV – Prämien & Wertung
Valat & Kontra
Der Höhepunkt des Tarocklebens: Alle Stiche machen – und die Kunst, im richtigen Moment zu schießen.
Die großen Multiplikatoren
Zwei Elemente des Tarockspiels können Punktezahlen drastisch verändern: der Valat (alle Stiche machen) und das Kontra (den Spielwert durch Schießen verdoppeln). Beide sind eng miteinander verknüpft – denn ein angesagter Valat kann mit einem Schuss zu einer extrem hohen Punkteabrechnung führen.
Dieses Kapitel erklärt beides im Detail: Wann Sie einen Valat wagen können, wie Kontras funktionieren und welche taktischen Überlegungen dabei eine Rolle spielen.
Der Valat – alle Stiche machen
Ein Valat liegt vor, wenn eine Spielpartei alle 12 Stiche macht – kein Stich geht an die Gegner. Der Valat ist der Höhepunkt im Leben eines jeden Tarockspielers, aber gleichzeitig auch mit hohen Risiken verbunden.
Zwei Varianten: still oder angesagt
| Variante | Multiplikator | Verhalten |
|---|---|---|
| Stiller Valat | 4-fach | Ergibt sich während des Spiels, keine vorherige Ansage |
| Angesagter Valat ★ | 8-fach | Bei der Lizitation angesagt, höchstes Risiko |
Der Multiplikator bezieht sich auf den Spielwert. Ein angesagter Valat bei einem Dreier (4 Pkt) zählt also 4 × 8 = 32 Punkte. Bei einem Solodreier (8 Pkt) sogar 8 × 8 = 64 Punkte!
Sonderregeln beim Valat
- Kommt es zum Valat, zählen Vögel, König Ultimo (Stichprämien) nur, wenn sie angesagt wurden – still nicht
- Trull und alle Könige (Besitzprämien) können beim angesagten Valat nicht angesagt werden
- Eine Valatansage hebt die Ansage von Besitzprämien auf
- Die fixe Valatprämie (bei eigenen Regeln) zählt wie andere Zusätze und bei Solospielen doppelt
Wichtig: Wird ein angesagter Valat verloren, ist damit auch das Spiel verloren – selbst wenn der Spieler 35 Punkte und 2 Blatt (oder mehr) erreicht hat! Vom Spieler gewonnene Zusatzprämien wie Vögel können aber dennoch gewonnen werden.
Wann sage ich einen Valat an?
Ein angesagter Valat ist hochriskant – ein einziger verlorener Stich bedeutet den Verlust des ganzen Spiels. Entsprechend brauchen Sie ein Traumblatt:
Das optimale Valat-Blatt
- 12 Tarock mit Gstieß bis XVIII geschlossen (alle höchsten Tarock in lückenloser Sequenz)
- Auch XVI vorhanden
- Bei eigenem Ausspielen: über 90 % Gewinnchance
- Je mehr Stecher, desto besser
Valat ohne Vorhand
Sind Sie nicht in der Vorhand, brauchen Sie zusätzlich noch Tarock XVII – außer Sie sitzen in der Hinterhand. Dort haben Sie den Vorteil, dass Sie als Letzter stechen können.
Riskante Varianten
Mit Gstieß bis XVIII und „nur" 9 oder 10 Tarock kann die Valatansage trotzdem gewagt werden – das Risiko ist aber deutlich erhöht. Hier kommt es auf die Verteilung der restlichen Tarock bei den Gegnern an.
Valatchance bei verschiedenen Spielen
Bei Ruferspielen
Die Valatchance ist bei Ruferspielen besonders hoch, wenn zwei starke Partner nebeneinander sitzen. Die Gegner werden in die Mitte gebracht. Der rechts Sitzende spielt mehrfach aggressiv mittel/hohe Tarock aus, bis der letzte Stecher der Gegner umfällt.
Bei Farben-Solo
Beim Farben-Solo ist der Valat besonders leicht möglich, wenn der Spieler in der Vorhand ist: Er spielt die lange Farbe und steigt dann auf hohe Tarock um.
Bei Dreier-Spielen
Bei Dreier- und Solodreier-Spielen braucht der Spieler Tarockhoheit und eine geschlossene Sequenz. Die Gegner müssen vollständig ausgetarocket werden, bevor Farben gespielt werden können.
Das Gegenspiel bei Valatansage
Als Gegner einer Valatansage haben Sie zwei Hauptchancen, den Valat zu verhindern:
- Einen König des Spielers abstechen – der Spieler wird gezwungen, sich valatsicher zu spielen
- Der hinter dem Spieler sitzende Gegner übersticht ihn mit einem höheren Tarock
Taktik als Gegner
- Spielen Sie von einer langen Farbe ohne König aus
- Oder: Spielen Sie die Farbe eines vom Spieler aus dem Talon aufgenommenen Königs an
- Ist ein Gegner in dieser Farbe blank, muss er den Valat kontrieren!
Das Kontra – Schießen bis zum Subkontra
Ein Kontra (auch „Schuss" oder „Schießen" genannt) verdoppelt den Wert eines Spiels oder einer Prämie. Die Antwortmöglichkeiten eskalieren:
| Ansage | Wer? | Multiplikator |
|---|---|---|
| Kontra (Schuss) | Gegner | 2-fach |
| Re (Rekontra) | Spieler / Partner | 4-fach |
| Sub (Subkontra) | Gegner | 8-fach |
Grundregeln für Kontras
- Kontra vor Talonaufnahme ist nicht möglich
- Kontra kann erst nach „Ich liege" (Spieleröffnung) ausgesprochen werden
- Spiel und Prämien werden separat kontriert – man kann einzeln schießen oder alles
- Bei Positivspielen gilt das Kontra für alle Spieler einer Seite
- Bei Negativspielen gilt das Kontra nur für den Kontrierenden selbst
- Partner dürfen sich nicht kontrieren
- Kontras sind bei der ersten Gelegenheit auszusprechen (kein Nachschießen)
Ausnahme: Stellt sich im Laufe der Lizitation ein vermeintlicher Partner als Gegner heraus, sind nachträgliche Kontras zulässig – auch wenn man vorher schon „Gut" gesagt hat.
Positivspiele vs. Negativspiele – unterschiedliche Kontra-Regeln
Positivspiele
(Rufer, Dreier, Sechser, Solorufer etc.)
- Kontra gilt für alle Partner
- Ein Partner kontriert → beide Gegner sind betroffen
- Der Spielpartner kann Re sagen
- Vereinheitliche Abrechnung
Negativspiele
(Bettler, Piccolo, Ouvertspiele)
- Jeder kontriert für sich
- Jeder Gegner kann oder muss einzeln schießen
- Abrechnung individuell pro Gegner
- Trischaken kann nicht kontriert werden
Wann kontriere ich?
Eine klassische Spielweisheit: „Sobald eine Chance besteht, immer schießen – nicht auf ganz sichere Karten warten." Ein Kontra belebt das Spiel – es darf ruhig auch mal riskant probiert werden. Affronts sind Tarock immer fremd.
Blatt-Anforderungen zum Kontrieren
| Gegen welches Spiel? | Was brauche ich? |
|---|---|
| Dreier / Sechser-Dreier | 6–7 Tarock mit 2 Stechern, optimalerweise 2-färbig, Trullstücke positiv, wenig Schmiere |
| Tarockschuss (Variante) | 3-färbig, ca. 8 Tarock mit einigen Stechern – rein Tarock-dominiert |
| Besser-Rufer | 6–7 Tarock mit 1–2 Stechern, optimalerweise 4-färbig |
| König Ultimo (Solorufer) | Mindestens 3 Karten der gerufenen Farbe plus ausreichend Stecher, Vorhand hilft |
Hinweis: Das Kontrieren stellt auch klar, welcher Gegner stark ist – das kann eine wertvolle Information für das Gegenspiel sein. Der andere Gegner weiß dann, dass er eher schmieren und den Partner stechen lassen soll.
Sonderfälle beim Kontra
Kontra bei Solorufer mit König im Talon
Hat sich der Spieler beim Solorufer „hineingerufen" (also der gerufene König liegt im Talon), zählt ein bereits ausgesprochenes Kontra nicht. Das gilt auch, falls der Spieler gewinnt – der Schuss verpufft.
Kontra bei angesagtem Pagat
Gleichzeitig mit dem Kontra gegen einen Pagat-Rufer wird oft auch der König Ultimo kontriert, falls man hofft, den letzten Stich zu machen. Dann kann auch der angesagte Pagat geschossen werden.
Partner entpuppt sich als Gegner
Stellt sich nach dem König-Ansagen oder im Spielverlauf heraus, dass der vermeintliche Partner ein Gegner ist, können Kontras unter Partnern nicht gelten. Falls bereits kontriert wurde, wird dies rückwirkend ungültig.
Rechenbeispiele
Beispiel 1: Kontrierter Dreier
Dreier gewonnen: 4 Punkte
Gegner hat kontriert: 4 × 2 = 8 Punkte
Beispiel 2: Sub-Kontra bei Solodreier
Solodreier gewonnen: 8 Punkte
Gegner kontriert, Spieler sagt Re, Gegner sagt Sub: 8 × 8 = 64 Punkte
Beispiel 3: Angesagter Valat
Solodreier (8 Pkt) + angesagter Valat (8-fach): 8 × 8 = 64 Punkte
+ wenn der Valat kontriert wird: 64 × 2 = 128 Punkte!
Das ist der höchste reguläre Ertrag eines einzigen Tarockspiels.
Beispiel 4: Verlorener angesagter Valat
Solodreier mit angesagtem Valat, aber ein Gegner sticht einen Stich: Valat verloren!
→ Spiel (8 Pkt) an die Gegner × 8 = 64 Punkte Verlust
→ Angesagte Vögel können aber dennoch gewonnen werden