Kapitel 18 · Bereich III – Die Spiele
Die Negativspiele
Trischaken, Bettler, Piccolo und Zwiccolo – wenn wenig Stiche und wenig Punkte zum Sieg führen.
Weniger ist mehr – die Welt der Negativspiele
Die Negativspiele sind das Kontrastprogramm zu den Positivspielen: Ziel ist nicht möglichst viele Punkte zu sammeln, sondern im Gegenteil – möglichst wenige Stiche oder Punkte zu machen. Das ist schwieriger, als es klingt, denn es gilt Stichzwang: Wer stechen kann, muss.
Vier Negativspiele gibt es:
- Trischaken – nur Vorhand, möglichst wenige Punkte (1 Punkt)
- Piccolo – genau 1 Stich (2 Punkte)
- Bettler – kein Stich (2 Punkte)
- Zwiccolo – genau 2 Stiche (nur als Zusatzansage)
Gemeinsame Regeln aller Negativspiele
- Farb-, Tarock- und Stichzwang gelten alle (wer stechen kann, muss)
- Der Spielersteher spielt aus (nicht die Vorhand wie bei Positivspielen)
- Der Talon bleibt verdeckt und wird nicht aufgenommen (Ausnahme Trischaken)
- Der Pagat darf nur als letztes Tarock gespielt werden – Ausnahme Kaiserstich
- Keine Zusatzprämien – weder Vögel, noch König Ultimo, noch Trull, noch Valat
- Kontra gilt nur für den Kontrierenden selbst – jeder Spieler kann einzeln schießen
Wichtig: Bei allen Negativspielen spielt der Spieler allein gegen drei. Es gibt keine Bei-Spiele (also keine parallelen Bettler von mehreren Spielern).
Variante 1 · Vorhandspiel
Trischaken
Wert
1 Punkt
Ziel
Wenig Punkte
Talon
An letzten Stich
Wer darf?
Nur Vorhand
Das Trischaken – auch „Fahren" oder „Abfahren" genannt – ist ein Vorhandspiel: Nur die Vorhand kann es ansagen, und nur wenn alle anderen Spieler „Weiter" gesagt haben. Es ist das Spiel, um sture „Staudenhocker" zu bestrafen und zu forschem Spiel zu animieren.
Besonderheiten
- „Bunt gemischt": Es darf sowohl Tarock als auch Farbe ausgespielt werden (kein Austarockieren)
- Jeder spielt für sich allein – keine Partnerschaften
- Kein Kontra möglich
- Der Pagat darf erst als letztes Tarock gespielt werden
- Der Talon geht an den Gewinner des letzten Stichs (bei manchen Varianten werden die Talonkarten den ersten sechs Stichen zugeteilt)
Abrechnung
| Situation | Zahlung |
|---|---|
| Verlierer (meiste Punkte) | Je 1 Punkt an alle anderen |
| Verlierer mit >35 Pkt + 2 Blatt („doppelt") | Je 2 Punkte an alle anderen |
| Spieler ohne Stich („Jungfrau") | Bekommt 3 Punkte vom Verlierer |
| Bei Doppelt und Jungfrau | 6 Punkte vom Verlierer |
| Vorhand ist Verlierer | Beträge verdoppeln sich! |
Welche Karten sind ideal?
Der Trischaker sollte wenige und niedrige Tarock haben, dazu niedrige Farbkarten. Jeder Ausspieler versucht, seine gefährlichsten Karten zu entschärfen.
Variante 2
Piccolo
Wert
2 Punkte
Ziel
Genau 1 Stich
Talon
Bleibt verdeckt
Wer darf?
Jeder Spieler
Der Piccolo ist ein filigranes Spiel: Der Spieler muss genau einen Stich machen. Das bedeutet: Er braucht eine Karte, mit der er sicher einen Stich erzwingen kann – am besten ein hohes Tarock oder einen kurzen König. Gleichzeitig darf er keinen zweiten Stich bekommen.
Welche Karten brauche ich?
- Eine zuverlässig stechende Karte – bevorzugt Gstieß, Mond/XX oder ein kurzer König
- Sonst wenige und niedrige Tarock
- Niedrige Farbkarten und möglichst viele Schlusskarten (Pik 7, Karo 4, Herz 2...)
- In keiner Farbe blank sein
- Keine blanken Damen oder Reiter (sehr gefährlich!)
Was spiele ich aus?
Der Piccolo-Spieler darf zweimal ausspielen und kann so zwei Problemkarten entledigen: Zuerst ein hohes Tarock, dann eine gefährliche Farbkarte (z.B. eine Dame aus einer kurzen Farbe). Neben dem Planstich sollte man immer auch eine Alternative im Auge haben, falls der Plan nicht aufgeht.
Das Gegenspiel
Die Gegner prüfen zuerst, ob der Spieler seinen Stich mit Tarock machen will. Wenn ja, wird aggressiv tarockiert („Piccolo-Modus"), um den Stich zu verhindern. Hat der Spieler nur schwache Tarock, plant er einen Königstich. Dann schalten die Gegner um und versuchen, ihm den Stich nicht zu lassen. Hat der Spieler seinen Stich gemacht, kippt das Gegenspiel in den „Bettler-Modus": Es geht darum, ihm einen zweiten Stich aufzudrängen.
Variante 3
Bettler
Wert
2 Punkte
Ziel
Kein Stich
Talon
Bleibt verdeckt
Wer darf?
Jeder Spieler
Der Bettler ist das strengere Gegenstück zum Piccolo: Hier darf der Spieler keinen einzigen Stich machen. Das klingt leicht, ist aber durch den Stichzwang tückisch – der Spieler muss manchmal Karten spielen, die unerwartet stechen.
Welche Karten brauche ich?
- Wenige und niedrige Tarock (ein hohes kann am Anfang entschärft werden)
- Niedrige Farbkarten und viele Schlusskarten
- In keiner Farbe blank sein (sonst muss mit Tarock gestochen werden)
- Von jeder Farbe mindestens zwei Karten
- Keine blanken Figuren (besonders blanke Damen/Reiter sind gefährlich)
- Eine lange Farbe ohne Schlusskarte ist gefährlich
Was spiele ich aus?
Der Bettler-Spieler darf nur einmal ausspielen – also kann er nur eine Problemkarte entschärfen. Das sollte die gefährlichste sein: ein hohes Tarock oder eine Dame/Reiter aus einer kurzen Farbe. Bei einer gefährlichen langen Farbe (mit König oder Dame) wird eine mittelhohe Karte gespielt.
Das Gegenspiel: Den Spieler in den Stich zwingen
Die Gegner spielen im „Bettler-Modus" – sie wollen dem Spieler unbedingt einen Stich anhängen. Strategien:
- Im Tarockspiel: Der rechts vom Spieler sitzende Gegner schickt ein kleines Tarock „auf die Reise"
- Im Farbenspiel: Der rechte Gegner spielt ein Skartin unter einem König oder Dame einer kurzen Farbe
- Zweimal dieselbe Farbe spielen: Der Spieler muss mit Tarock stechen, wenn er leer ist
- Groß-klein-Technik: Zuerst den König spielen, dann ein Skartin (wenn alle Tarock gefallen sind)
- Ein Skartin für das Endspiel aufbewahren
Variante 4 · Zusatzansage
Zwiccolo
Der Zwiccolo ist eine Zusatzansage zum Piccolo. Spielziel: genau zwei Stiche – nicht mehr, nicht weniger. Er darf nur nach einem Piccolo als Zusatzansage gemeldet werden.
Für den Zwiccolo gelten die gleichen Grundregeln wie für den Piccolo, nur dass zwei Pflichtstiche gemacht werden müssen. Der Spieler darf zweimal ausspielen und kann so zwei Problemkarten entledigen.
Hinweis: Der Zwiccolo wird in den oberösterreichischen Turnierregeln nicht als eigenständiges Spiel gespielt, sondern nur als Zusatzansage. In manchen privaten Runden wird er als eigenes Spiel gespielt.